• Ante todo, quisiera aclarar ciertas dudas que algunas personas me comentaban en unos e-mails que me enviaron en referencia a los formatos ITM/WAV. Anteriormente, no entré en demasiados detalles con respecto a como pasar a WAV (desde el Intermega) los juegos que subí ya que asumí que se entendía lo que hice, pero como veo que generó un poco de confusión en algunas personas, paso a responder las preguntas más frecuentes.


    1) Cómo es que el Intermega incluía conversión a formato WAV por los 80? Me podés pasar la versión que convierte a WAV?

    El Intermega no soportaba conversión a WAV. El Intermega era y es un software para hacer copias a cassette, por lo tanto NO existe una versión alguna que convierta a formato WAV.

    Lo que sucede es que openMSX permite redireccionar a formato WAV todo lo que se envía a cassette, por lo tanto, una vez que tengo armados los archivos ITM, los copio a "cassette" con el Intermega, pero usando openMSX, entonces el juego queda ya directamente en formato WAV. Es así, que no necesito usar herramientas que conviertan de formato BIN a WAV, tales como MicroWAVer.



    2) Para qué usar carga por cassette si una disketera o los cartuchos son más rápidos?

    Eso es correcto, las cargas de los juegos a través de esos dispositivos son muchísimo más rápidas, pero hoy en día es muy difícil conseguir o disponder de  diskettes/disketeras en buen estado. En algunos países los cartuchos no eran populares, así que tampoco se consiguen a menos que se compren por eBay. Entonces, la idea de cargar nuevamente los juegos por el puerto del cassette surgió para proveer un medio de carga sin necesidad de disponer de diskettes o de algún otro medio de almacenamiento, siendo sólo necesario el MSX y los archivos WAVs, los cuales deben reproducirse enviando la salida a la entrada de cassette del MSX.

    Obviamente, quienes tengan discos y disketteras en buen estado, o bien una BEER, no requieren usar WAVs.



    3) Por qué se necesitan 256Kb. de memoria para los doble-megarom convertidos a cassette si las versiones en diskette requieren 128Kb.?

    Eso se debe a que la mayoría de las versiones que se distribuían en diskette utilizaban un sistema de swapping. El cargador del juego enviaba los archivos binarios a los segmentos del mapper hasta completar los 128Kb. de memoria. Además, se instalaba un manejador de segmentos de forma residente en una dirección alta de memoria. Así, cuando un nuevo archivo binario se requería en memoria y no se encontraba en ninguno de los segmentos, se efectuaba la carga del mismo en memoria RAM (desde el diskette).

    Básicamente, estos juegos no requerían que la carga se haga completa para su funcionamiento, siempre y cuando los archivos requeridos en algún momento, puedan ser cargados desde algún dispositivo de almacenamiento.

    Como la gran mayoría de estos juegos accedían a los archivos de forma semi-aleatoria (dependiendo principalmente del transcurso del juego), el orden de uso de los mismos no podía predeterminarse. Esto, es totalmente opuesto a la carga a través de un cassette, la cual es SECUENCIAL.

    Al no saberse el orden en que un archivo se requerirá, la carga por cassette no puede darse a menos que el juego se cargue por COMPLETO en memoria. Así, cuando un determinado archivo es requerido, simplemente se intercambian los segmentos, sin necesidad de efectuar carga desde un dispositivo.

    Y para que el juego se cargue por COMPLETO en memoria, se necesitarán 256Kb. en caso de tratarse de un doble-megarom.

    Existen algunas excepciones como por ejemplo la adaptación del Super Laydock que hizo Beto (JAS obviamente), pero eso sólo era posible por la forma en que el juego hacía uso del mapeador o de la VRAM. Los 4 megaroms que incluyo a continuación hacen swapping continuamente SIN UN ORDEN PREDETERMINADO, por lo tanto, si se los carga desde cassette, deben cargarse COMPLETOS en memoria.

    Además, estos juegos usan la VRAM de forma completa, escribiendo en la misma continuamente, impidiendo su uso para almacenar parte del juego en ella, ya que el mismo se sobreescribiría. Si al menos parte de la VRAM no se usaría durante el transcurso del juego, parte del mismo podría alojarse en ella y la carga en cassette sería posible en un sistema con 128Kb. de RAM y 128kb. de VRAM. Pero con los 4 doble-megaroms que dejo a continuación, eso no es posible.


    4) Cómo convertir de DSK a cassette?

    No entendí muy bien esta pregunta, pero creo que en algún momento alguien preguntó eso en este foro y se aclaró el tema. Básicamente, la DSK es una imagen de un diskette, la cual contiene SECTORES de disco los cuales se acceden ALEATORIAMENTE. Un cassette contiene BLOQUES y se acceden SECUENCIALMENTE, por lo tanto, una conversión "directa", NO es posible, siendo sólo factible la extracción de los archivos binarios para convertirlos a WAV.

    Esta pregunta tal vez se refería a los sector-based games, que eran conversiones no oficiales de doble-megaroms a diskette, en la cual la carga o acceso a los mismos se daba a través de la lectura de los SECTORES del diskette, caso del Andorogynus, Rastan Saga, Scramble Formation, Ikari Warriors, los cuales incluyo a continuación.

    Estos juegos presentaban sólo el autoexec.bas y un archivo binario que era el Loader, aunque al hacer un DIR se mostraba además un archivo con extensión 2Mb (ej. RASTAN.2MB). Este archivo en realidad no existía (prueben copiarlo con COPY y verán que no se puede) y era sólo una entrada en el Directorio del diskette. La única forma de copiar estos juegos era a través de una copia física del diskette (SECTOR x SECTOR).

    Si la pregunta viene por ese lado, la conversión a cassette tampoco puede darse "directamente", aunque si es posible. Leer la próxima sección para saber como.


    SECTOR-BASED DOBLE-MEGAROMS EN FORMATO WAV.

    A raíz de las preguntas 3 y 4 es que me puse a convertir los siguientes doble-megaroms a WAV, cuyas versiones en diskette se basaban en lectura de sectores y no de archivos:

    * Andorogynus
    * Rastan Saga
    * Scramble Formation
    * Ikari Warriors

    Para convertirlos a WAV, tuve que estudiar el cargador de los juegos y representar los sectores del diskette en formato de archivos binarios, los cuales luego los convertí a formato ITM y de ahí los pasé a WAV cuando se hace la copia a cassette con el Intermega. Además, tuve que modificar el manejador de segmentos (residente en memoria) para que no lea sectores de diskette, sino que haga intercambio de segmentos del memory mapper, en los cuales el juego es cargado por completo.

    Por lo tanto, no existe una forma "directa" de conversión y son necesarios conocimientos de Assembler para Z80 para entender el cargador binario.

    Existen muy pocas versiones DSK de estos juegos en Internet las cuales ya vienen directamente en formato de archivos binarios (en lugar de ser un sector-based game), pero todas presentan problemas en la carga, colgándose en la presentación o incluso antes de llegar a la misma. Por tal razón, es que no hay versiones de estos juegos en formato WAV (al menos no encontré ninguna) y decidí convertirlos.

    Como ya expliqué, al ser doble-megaroms necesitarán 256Kb. de memoria para cargarse de forma INTEGRA. A los cuatro juegos les agregué el cheat mode, por lo tanto, la carga debe incluir el POKE si se desea activar dicho modo:

    POKE&hf300,1:bload"cas:",r

    Los cheats son los siguientes:

    * Andorogynus (Big shot, Shield on, Backpack)
    * Rastan Saga (Energía infinita)
    * Scramble Formation (Vidas infinitas)
    * Ikari Warriors (Vidas infinitas, big shot)

    Agrego también una versión del Andorogynus que es para MSX con 512Kb de RAM. La versión que necesita sólo 256Kb, debería funcionar también en éste tipo de MSX, pero por alguna razón, es incompatible con "algunos" MSX con 512 Kb. de memoria. En caso de tener 512Kb. de RAM, probar esta versión si la de 256Kb. no funciona.

    Como bonus, dejo el Kralizec Tetris que es un juego muy bien logrado que se presentó en una de las MSXDev.

    El enlace de descarga es:

    http://www.mediafire.com/?cjj1cz39r8qje04

    Password: 957jhdfklsdh9823nfda8j2f90874

    Espero que se hayan aclarado las dudas y no haber generado nuevas smile

    Hasta la próxima,

    S

     

  • Excelente post Master, vamos a tener que darte el título de "Superdesculador del Intermega".
    En serio, felicitaciones, me encanta ver que alguien haga ahora lo que yo con mis pocos conocimientos trataba de hacer en los 80, algunas veces con éxito y otras no.

    Salutes !!!
     

  • Gracias Juan Carlos. La verdad que me hubiera gustado hacer todo esto por aquellos años, pero era muy pendejo y recién estaba aprendiendo BASIC...
     

  • Excelente tu aporte, como siempre.

    Muchas gracias por compatir !!!!
     

  • Debo felicitarte,aunque ni me moleste en probarlos ya q mi MSX2 esta original y seguro q no funcionaran. Pero te pasaste con el Tetris,como le dejaste le patea el culo a cualquier otro en 8 bits he.

    Justo hoy estuve probando el Super Laydock,doble megarom y solo para cassette,adaptado para meterse en la VRAM. Pero como se manda completo tarda ni mas ni menos q 20 minutos en cargar. Algo habia dicho Beto sobre otra version q iba cargandose a medida q se avanzaba pero no he podido encontrar.

    Tambien he probado el mismo en disco protegido,lo pase con EPLcopy sin problemas,el caso es q ahora he podido meter el BlueMSX en mi viejo PC y queria hacerme una copia en DSK,lo hice con Dcopy pero la proteccion mete sectores malos y la imagen queda inservible. Lei q tu si habias hecho copias de ese tipo de discos,como o con q los puedo pasar con proteccion?
     

  • Hola PirataCBA, gracias por las felicitaciones.

    El Super Laydock que dejó Beto con su colección la verdad es que no lo he probado aún, y si el pack de 6 ITMs no es la versión que carga desde cassette a medida que se avanza, entonces creo que no está disponible. Lo que sí puedo decirte es que según un e-mail de Beto de hace más de un año, esa debería ser la versión que buscás...Andá a saber si no había que cargar un POKE antes con algún parámetro indicando como se realizará la carga...La verdad no lo sé...

    Al usar el EPLCopy a qué te referís? a pasar de la imagen EPL DIRECTAMENTE a diskette? Ese software te permite además volcar a archivo? Yo no lo he podido usar porque no tengo disketera, ni una partición con el antiguo DOS. Hice varios intentos fallidos en Windows pero no funciona ni en la DOS-BOX emulando la disketera en una imagen.

    El formato EPL es en realidad una DSK comprimida con un run-lenght encoding, por eso es que digo que si el software permite pasar a archivo (plano y sin compresión) en lugar de a diskette, ya te quedaría la DSK directamente.

    Ahora, si lo que puntualmente te interesa es poder hacer una imagen DSK de un disco protegido y directamente desde un diskette real, DCOPY debería funcionar, pero no pongo las manos en el fuego. Por qué digo que debería? Es que yo copiaba los diskettes protegidos con un pequeño programita en BASIC que me había hecho, y mis conocimientos en aquel entonces (más de 20 añois atrás), eran muy pobres. Entonces supongo que si mi programejo que estaba muy lejos de ser algo notable podía copiar estos diskettes, DCOPY en teoría, debería ser mucho más capaz.

    Te pasaría ese código en BASIC si lo tuviera aquí, pero quedó en Argentina. Recuperé mis DSK, pero no lo tengo ahí. Si sabés algo de BASIC no te va a ser muy complicado hacerlo vos mismo. Recuerdo que básicamente el programa lo ejecutaba en FMSX-DOS, y era un ciclo FOR que leía y copiaba sector x sector, desde un diskette real en la diskettera de 5 1/4 de la PC a la unidad B del MSX emulada, la cual estaba redireccionada a una DSK. No deberían ser más de 20 líneas de código.

    De esa manera, el disco se copia con la protección incluída. Si el DCOPY no funciona con ningún parámetro, probá otro copiador que haga copias físicas.

    Incluso, si me pasás la DSK que el DCopy deja mal copiada, puedo darle un vistazo y tal vez saber si es la misma protección la que impide la copia o si hay algo mal, pero solucionable, en el DCopy. Ya te digo, me parece raro que el programa bobo que hice funcionaba y algo más robusto como el DCopy no.

    Saludos,

    S




     

  • Ese disco trabaja mediante ITM,pero es a disco completo y se carga apenas aparece el menu,aparte tiene una proteccion fortisima,en MSX cualquier intento de hacer otra cosa con el q no sea bootear se cuelga,aparece "ESTE DISCO ESTA REPROTEGIDO Y NO TIENE DIRECTORIO,ASI Q ABANDONA LA IDEA DE COPIARLO PIRATON" y hace saltar el motor del datacorder.

    Intente hacer una copia disco-disco con el Supercopy en MSX,pero saltan esos sectores malos y se jode la grabacion. Tampoco arranca en FMSX,tendria q probar con reformarlo a Talent aver q pasa.

    El EPLcopy es un programa bastante viejo,calculo del 85 o antes y x eso esta severamente limitado: solo trabaja con discos de 5 1/4 y en unidad A x defecto,yo lo uso con Win98 en modo DOS,como tengo una disketera de cada una con la 3 1/2 principal tengo q cambiarlas desde el BIOS. Lo q si puede bajar imagenes de 360k en discos de 1.44 sin problemas,si tuviese un SVI 738 seguro q funcionaria sin problemas.

    Ese programa creo haber visto en Red Point,mas o menos en el 92,no recuerdo muy bien xq tenia 7 años entonces. Epoca en q aun reinaban los 5 1/4.

    Ya q no tienes DOS,ni disketera de 5 1/4 despues voy a tratar de subir todo lo q Beto tenia en EPL reformado a DSK,ya he pasado un par y van sin problema en emulador.

    Fuera del tema,vi en tus tutoriales un tal BIN2intermega,ese lo tienes como pa pasarlo?
     

  • Lo tengo todo separado en distintos programas y a uno de ellos hay que cargarle ciertos parámetros a mano porque nunca tuve tiempo de terminarlo. Realmente si lo subo así como está, no se puede hacer nada y para cargar esos parámetros a mano tengo que escribir un tutorial, sino es difícil entender que cargar. La idea es terminarlo y que sea todo automático, por eso no lo subí...

    Por un lado, tengo un programa que encripta y comprime los BIN, y luego otro que genera los ITM con los resultados del primer programa.

    En cuanto al disco protegido que mencionás, puede ser que sea la protección con el famoso sector oculto lo que genera errores en DCOPY, ya que si se copia correctamente con EPLCopy, no puede ser un fallo en el archivo EPL debido a un hipotético daño en el disco de Beto. Probaste el diskette que genera el EPLCopy o sólo probaste la copia? Si el diskette falla, el archivo EPL está dañado, y si no falla, no por nada en esa época usaban un programa tan poco standard para hacer backups, ya que tal vez era uno de los pocos en poder copiar esos discos protegidos.

    De todos modos, la protección es la misma de siempre. El disco de Super Laydock (SUPERLAY), es exactamente el mismo que SLAYDOC2, el cual a su vez era originalmente una choreada a las famosas conversiones de Martos. Lo que hizo Beto fue lo siguiente:

    En SLAYDOC2: Borró la FAT y le dejó "RED POINT" a cada una de las entradas, y como el LOADER.BIN original es tan pequeño que entra en un sector de disco, cambió el boot para que cargue ese sector en memoria y luego se siga con la carga del juego, pero este disco no está protegido.

    En SUPERLAY: desplazó la estructura de disco para reservar el espacio de la protección. Esta vez, en lugar de dejar el LOADER.BIN como un archivo común o como un sector, lo convirtió a ITM y es sólo eso lo que tiene encriptado, pero no deja de ser la misma protección de siempre, es por eso que creo que el problema está con el DCopy. Cuando llega al menú de opciones, se desencripta y descomprime el cargador y luego ya este carga el juego de la misma forma que el disco "original" de Martos: o sea, leyendo sectores de disco, los cuales no están protegidos.

    Si subes la DSK del Super Laydock tal vez la pueda reparar si es que sólo falta el sector oculto...

    Saludos,

    S




     

  • PirataCBA, estuve viendo las EPL de los discos protegidos (Aleste, Garyuuou King y Super Laydock) y desempaquetándolas manualmente y no tengo dudas que los discos del Aleste y el Super Laydock estaban jodidos o el EPLCopy no pudo copiarlos bien por alguna razón.

    Estás seguro que cuando pasaste el Super Laydock a diskette el juego cargó completo? No pregunto si el proceso de copia fué exitoso, sino luego la carga...

    Te pregunto porque por ejemplo, la conversión a DSK que hice del Garyuuou funcionó sin problemas, pero no la del Aleste y la del Super Laydock, las cuales además tuve luego que reparar a mano. Yo creo que cuando se generó el archivo EPL el backup falló por alguna razón: El diskette estaba defectuoso, se necesitaba reiniciar el programa, o algo por el estilo, ya que cuando las pruebo no funcionan de una. No creo que haya sido la protección, sino el Garyuuou King no hubiera funcionado tampoco, ya que éste tiene la protección también (sólo para el cargador, igual que Aleste y SL), aunque con la imagen de cuando Red Point estaba en el local 4.

    Conclusión, la DSK del Garyuuou ya la tengo funcionando OK, y las del Aleste y el Super Laydock tengo que repararlas, ya que los parches que hice fueron en memoria con el debugger del BlueMSX y no en el archivo físico.

    Las otras EPL (sin la protección) no presentan mayores problemas aparentemente (probé sólo el Tokio256 (Scramble Formation) y Andorogynus), así que parece que se copiaron bien. Cuando repare el Aleste y el SL subo todo.

    Una prueba que podrías hacer para ver si el DCOPY funciona correctamente, es pasar el Garyuuou King a diskette con el EPLCopy, cuyo archivo EPL sabemos seguro que no está dañado, y luego bajarlo de diskette a DSK. Si funciona correctamente, el problema no está en el DCopy, sino en que las imágenes EPL del Aleste y el Super Laydock están con errores.

    Saludos,

    S
     

  • He estado pasando varios EPL a DSK,y la gran mayoria de ellos no funcionaron a la primera,investigando un poco descubri q tienen 2 pistas extra,seteando el Dcopy se pasaron sin problemas. El Aleste aun no he probado.

    El Super Laydock es un caso aparte,da error tras error como sea q intente pasarlo,y no esta jodido el EPL ya q el disco en si funciona perfecto. Quiza tenga una proteccion aun mas fuerte q el resto,en primera xq algun q otro protegido he podido pasar,y estos no hacen saltar el motor de intentar hacer algo raro con ellos,solo se limitan a un "Disk offline"

    Y tiene un formato tan raro,q ni siquiera lo reconoce el FMSX con el disco real,de momento he agotado todas mis instancias.
     

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