• Bueno aca subo los ITM. Acordate que se tienen que cargar en un MSX2 para apreciar algún cambio de color en la paleta.

    Para activar el modo CHEAT si copiás a cassette, tenés que tipear:

    POKE&HF300,1: BLOAD”CAS:”,R

    Si copiás a un disco con la rutina de protección, primero presioná 'P' desde el menú para acceder
    al editor y luego tenés que ingresar el mismo poke pero codificado/encriptado tal cual los distribuían en Red Point. Como el poke es el mismo para los tres juegos que tienen CHEAT mode (
    Break In, Pippols, Phantomas Saga Infinity), la codificación será la misma:

    258, (ENTER)
    164, (ENTER)
    20317 (ENTER)

    Si usas el menú de carga sin la protección, simplemente tipeá "
    POKE&HF300,1" desde BASIC antes de cargar el menú o lo agregás en el AUTOEXEC.BAS

    El password del archivo RAR:

    957jhdfklsdh9823nfda8j2f90874


    Respecto a la copia con dos disketteras que usa la v2.9, hace un tiempo que empecé a crear una versión modificada que trabaja con una sóla y que pide el cambio de diskette, tal cual se hace cuando se copia desde DOS. Supuse que hoy en día tener 2 disketteras en funcionamiento es demasiado pedir, así que se me ocurrió modificarla. Igual no está terminado aún, ya que los fuentes de esta versión creo que no están disponibles, así que estoy usando un cross-compiler y luego injerto el código binario. Ya con tiempo lo terminaré en algún momento.

    Tal vez en aquel entonces tenían alguna versión que trabajaba con una diskettera, ya que si laburaban con dos y una se arruinaba, se los jodía seguro un día de laburo, más allá de que en aquella época se podían conseguir fácilmente.

    Saludos,


    S


    ]itm-newpalettegames.rar[/file]
     

  • Muy buen laburo, se agradece !!!
     

  • He probado todo y va sin problemas en MSX real,lo unico q al grabar en cassette se manda la pantalla de Red Point al principio.

    Y excelente trabajo el q haz hecho,destacable el Phantomas Saga,de el otro lado el Pippols,apenas cambian algunos monstruos.

    El Lunar Ball es conocidisimo,pero no en MSX,sino en Family Game,yo lo tengo en un cassette de 42 q vino con la maquina.

    Haz encontrado el programa q genera los ITMs en MSX? eso no he estado investigando,y ando con ganas de armarme unos,con juegos q traduje parcial o completamente hace algunos años
     

  • Buenísimo que funcan. La pantalla de Red Point no está dentro de los ITM, sino que se encuentra embebida dentro del archivo CARJUE. Al hacer la copia con el Intermega, es el mismo programa el que te agrega esa pantalla. Después de esa sale la otra con el nombre del juego, verdad? Esa sí está agregada dentro del ITM.

    Si no querés tener la pantalla de RP, tenés que modificar CARJUE. Acá adjunto un versión modificada (la probé sólo con la versión 3 del Intermega)

    Algunos juegos, usan básicamente la misma paleta de colores, pero un poco más brillantes y vivos, como es el caso de PIPPOLS, por eso no se aprecia tanto la diferencia. Los otros más que una mejora, presentan un cambio de colores.

    No tengo idea como convertir a ITM con los programas que dejó Beto. Creo que Juan Carlos comentó anteriormente que usando el mismo Intermega se hace la conversión desde binario. La verdad es que no se si esa parte no funciona bien en el emulador o qué, pero la cierto es que no le encontré la vuelta. Si sabés como hacerlo o si es otro programa, avisame que me interesa saber.

    Respecto al cargador the Real Time/Look Time que comentás en otro post...Qué es exactamente? Otra versión de CARJUE? Podés pasarlo? Si s +o- igual puedo sacarle la pantalla también...

    Saludos,

    S


    ]carjue-no-rp-screen.rar[/file]
     

  • No,el cargador hay que hacerlo con un programa aparte,luego ir al Intermega,leer los binarios y quitarles las cabeceras,pasar a sistema Spectrum en 1900 baudios,darle a "sin normas" y grabarlos en cassette.

    Despues reiniciar el Intermega,cargar el cargador desde disco,cambiar de norma y cargar desde cassette los binarios,ahi quedaria el ITM armado.

    Solo tengo la version mas vieja del cargador,es la de Realtime de 1987 aprox. y tiene sutiles diferencias con las ultimas: la carga no tiene contador ni musica,es como los multicarga que Beto hizo años mas tarde,y los efectos son casi los mismos q en Spectrum,solo que las lineas en lugar de azul y amarillo son multicolores.

    CARJUE decias? no,esa es mucho mas rudimentaria,la pantalla de Realtime va en el propio cargador,y x otra parte los ITMs salen divididos,el principal tiene formato .ITM y los ultimos 12000 y pico de bytes quedan en otro archivo .PAN

    Despues lo subo,esta en alguno de 3 discos repletos de utilitarios q tengo x ahi.

    El cargador de Looktime aun lo ando buscando,y es una modificacion hecha presuntamente por Fabian,el Beto hacia rato q se habia ido de alli. Ese no tiene ninguna pantalla,la carga en formato turbo y creo q es seteable a velocidades mas rapidas q los 1900 originales. Aun no lo consegui ni pude investigar,quiza Fekete lo tenga.
     

  • El tema es que en las últimas versiones de ITM, los armaban sin ningún cargador. Es así como están las DSK en las que me basé para obtener el formato de los ITM que genero, lo cuales ninguno de ellos incluye cargador, y se pueden copiar tanto a cassette como a diskette.

    Lo único que tienen esos ITM son unos bytes que indican el tipo de bloque, el número de bloque y las direcciones de inicio, fin y ejecución, igual que un binario, pero encriptadas. En este caso, el archivo CARJUE o cargador es agregado sólo cuando se hace la copia del juego, pero no cuando se crea el ITM. Esa es en realidad la forma que me interesa para armarlos desde MSX. Para ese caso, supongo que el proceso será igual que como lo describiste pero sacando la carga del cargador. Después probaré que sale...

    S



     

  • Va una compilacion de utilitarios,incluyendo dos de las primeras versiones del Intermega,una va solo en MSX1 x eso agregue una similar q si corre en MSX2,el generador de cargadores de Realtime,el destripador de cassette de Red Point,el Monisector,el protector de discos y un paquete de utilitarios,entre los q hay un compresor.

    De regalo va el Lunar Ball,destripado,modificado,comprimido y pasado al antiguo ITM,todo hecho en apenas 20 minutos. Llamativos efectos tiene durante la carga en MSX2.
    ]utiles.zip[/file]
    ]lunarball.zip[/file]
     

  • Muy buen material. Lo mejor es el desprotector de ITM. Nunca había visto la pantalla de carga de Real Time, así que es bueno tenerla a modo nostalgia.

    Pregunta, el archivo LUNARBAL.PAN, es correcto? Me llama la atención que no contiene información, sino sólo 0xFFs de principio a fin. Cuando intento levantar el ITM con el Intermega que pasaste, todo funciona bien, pero después al final de la copia, se cuelga el openMSX. No se si es que el archivo PAN está dañado o que esa versión del Intermega no funciona correctamente en emulador.

    En cuanto al efecto del juego durante la caraga en MSX2, es exactamente el mismo efecto que incorpora el archivo CARJUE. Lo dejé tal cual, pero cambié la imagen de RP por la del nombre del juego y la paletta de colores, que si se ejecuta en MSX2, se aprecia una buena combinación de colores. En MSX1, al estar limitado a 16 colores, no se puede hacer mucho.

    S
     

  • Si,es el correcto,como decia el viejo ITM deja los ultimos 12416 bytes en el PAN,aunque a veces no aparece quedando solo el ITM. El cuelgue seguro ha de ser el emulador,no solo arme todo sino q lo grabe para probarlo y sin problemas.

    Probe cargar tus ITM en un Toshiba MSX1,y la pantalla queda totalmente en negro,ni siquiera aparece el contador,hay q guiarse x la musica o el contador del datacorder.

    No se si llegaste a ver como carga el antiguo sistema de Realtime,es solo lineas en grupos de colores q van cambiando aleatoriamente. Al cargarse esa pantalla q pusiste,los grupos de colores son distintos y en colores q el MSX1 no tiene. Lo llamativo es q al tener el fondo transparente,las lineas toman toda la pantalla como en el Commodore.
     

  • Todavía no probé el sistema de carga de Real Time, pero voy a darle un vistazo en cuanto pueda. Me pareció raro que pida un AUTOEXEC.BAS en el disco que se quiere proteger, pero ya veré de qe se trata.

    En cuanto a la pantalla de carga en un MSX1, es lógico que aparezcan problemas de incompatibilidad cuando se cargan los últimos juegos que subí (los que están en los dos formatos, ITM y WAV). Es que a esos los adapté específicamente para aprovechar los colores del MSX2, incluída la carga (que es donde se setea la nueva paleta), por eso es muy probable que  la pantalla de carga la veas negra en un MSX1, ya que éste generalmente no soporta esas rutinas de paleta que son únicas del MXS2.

    Sin embargo, por ejemplo, en la Talent DPC-200 y la SVI-738, que a pesar de ser ambas MSX1, tanto la carga de estos ITM como los juegos se ven con la paleta de MSX2 (?????)...Entonces, que ocurre acá? Yo creo que todos los MSX1 que usan el chip de video V9938, soportan además este cambio de color. Sin embargo, la Canon y la Toshiba tienen chip TMS9929A (PAL).

    Estos problemas varían entre distintos MSX1 y dependiendo además de como el juego originalmente inicia el modo de video. Por ejemplo con la Canon V20, no sólo la carga se ve negra, si también algunos juegos, como el Roller Ball, Break-In, etc. Sin embargo, como vos mencionaste, el Lunar Ball se ve sólo afectado en la carga. Supongo que esto se relaciona con lo que mencionás al usar la rutina de Real Time con la pantalla que agregué y que se ve con colores que el MSX1 no tiene. Cuando probaste eso, qué juego fue y en qué MSX?

    Si probás en la Toshiba los primeros WAVs que subí de MSX1, Goonies y Haunted Boy, seguro que la carga se ve bien, ya que no use mejora de colores.

    Saludos,

    S



     

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