• Buenas gentes , resulta ser que este juego fue creado por Marcos Jorge Leguizamón , alias marcosjl

    Post Original

    http://www.retrocomputacion.com/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?21195.0

    La gente de Hockuto Force se tomo la molestia de traducirlo al Ingles y le hizo un trainer para vidas infinitas y algunas cosas mas , no fue mala idea por que el juego es muy dificil

    147310


    Intro del Trainer

    5Jh5FLz

    En el juego

    A3vHMfl

    NZTwGEp

    UQnURDO

    DGKzkov

    FVktK2I

    V17Klz9

    8Fg2ZvF

    Z6dDtWx

    Son 29 niveles , la version original es mas suave el scroll , se ve que la version nueva por ahi tenga algunas fallas por que el scroll se traba un poco mas ( informacion de ultimo momento de pastbytes que estubo probando el juego)

    Link del juego con el trainer nuevo

    http://csdb.dk/release/index.php?id=147310
     

  • Lo probe una sola vez a ese de csdb, emulando una maquina PAL, si se selecciona ingles va trabado, supongo que se configura para una maquina NTSC por los comentarios del crack (dice que se arreglo un poco el scroll para los usuarios PAL).
    Seleccionando castellano anda igual que el original, no se que le habran cambiado pero yo lo note a simple vista igual. Deduzco que en castellano lo dejaron para maquinas PAL y en ingles para NTSC.
     
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  • Que fenomeno Marquitos !
     

  • Donde esta Marquitos!, queremos palabras exclusivas !!
     

  • Olé Olé Olé Olá Marcos Marcos..... cheesey.png
     

  • Oh No! Que horror!! suprised.png
    Hace como 8 años (como pasa el tiempo!) , más o menos cuando entré al foro, me había agarrado una desesperacion por rescatar a este juego que existía solamente en un cassette que tenía yo, en una sola copia. Me había quedado la idea de que esto era mi gran legado a la humanidad y estaba por desaparecer. Probé de todo para intentar pasarlo a la PC y nada funcionaba y al final, ya totalmente enagenado, me hice una placa con un PIC que interpretaba lo que leía el datassette, previo aprendizaje de su formato de transmision. Despues tuve que encontrar la forma de decodificar el compresor, (supongo que era el del Fast Hacken) porque los utilitarios no lo podían reconocer y no podían limpiar los datos para generar un TAP válido. Si esto no funcionaba la parte siguiente de mi plan era cargarlo en la C64 y de alguna manera mirar el dump de memoria y de ahí tipear byte por byte de lo que leía en la PC.... por suerte no hizo falta llegar a tanto.
     Despues de todo eso pude probar el juego, mi gran obra maestra y .... era una reverenda #$&%#&$#$. Ahora despues de 8 años sin verlo ... me parece peor!!!! que garrón, para eso tanto trabajo, en los 90 para programarlo, 15 años despues para recuperarlo y ahora 8 años más tarde esta pobre gente que se puso a traducirlo!!

     Algunas aclaraciones:
       No tenía 12 años cuando hice el juego, es del (aprox) 1993 y tendría 15 años. Despues me pasé a la PC porque ya nadie tenía Commodore y me empezaba a preocupar mi futuro y me parecía que con un juego de PC iba a alcanzar el éxito seguro... todavía no pasó pero en una de esas uno de estos días ...
       Este juego fue programado y probado en mi C64 que es NTSC pero con el cristal modificado ligeramente para funcionar en un televisor PAL (o pseudo PAL, tocando el vertical), así que el timming que se tomó de referencia es cualquier cosa.
       No sabía lo suficiente del funcionamiento del VIC II como para hacer el scroll bien, esperando la señal de VBlank antes de modificar el contenido de la pantalla, así que probablemente tomara como referencia un timer para hacer el scroll y ese timer es único para mi Commodore 64 así que no va a andar bien en ninguna otra máquina. Tal vez sí estaba esperando hacer el scroll en determinada línea (sabía como hacer el efecto de las rayas que se movían en pantalla) pero lo hacía en una línea que en mi máquina le alcanzaba el tiempo y en otras no, aunque en las PAL debería tener más tiempo por cuadro, así que.... ni idea, pero la pantalla se mueve, que más quieren?
       El juego está escrito en Lenguaje de Máquina, no assembler, porque ingresaba los códigos hexadecimales de cada instrucción del microprocesador 6510 directamente en la memoria. Las rutinas las escribía en papel (en los márgenes de otras cosas, ni siquiera en páginas dedicadas) e ingresaba los bytes uno a uno en direcciones de memoria específicas. Por esa razon el programa está lleno de huecos: no podía insertar código nuevo y desplazar el resto porque cada código solamente funcionaba en una direccion especial (y no sabía como desplazar la memoria por otra parte). Dejaba espacio en blanco entre distintas rutinas por si crecía mucho, así tenía margen.
      
      Los sprites también los dibujaba en papel y luego calculaba los valores (1 byte 4 pixeles de 3 colores + 1 transparente) y despues los ingresaba en hexadecimal. Estos datos tambien los ponía en direcciones específicas y por eso hay huecos de memoria por esa razón, además de los niveles en sí mismos que también, como todo en este tipo de programacion, solamente podía existir en una direccion de memoria en particular.
      Para codificar los niveles creo que usaba 1 byte por bloque (de 4 caracteres de ancho?) para indicar altura y tipo (inclinado para un lado, para el otro, liso, o nada) creo que 4 bits para cada cosa. Para indicar los objetos en los niveles seleccionaba el tipo de sprite, si era doble ancho o alto, y tenía unos parametros de movimiento (desde, hasta y velocidad). Si el objeto estaba fijo las dos posiciones eran las mismas, aunque en alguno quedaron ligeramente distintos y tiembra un cacho. Para calcular estos bytes con la informacion de los niveles escribí un programa en GWBasic en mi XT, creo que fue la primera herramienta de desarrollo que hice.
      La melodía (A Hard Day Night) la saque de un programa para tocar canciones de los Beatles (no se como se llamaba, alguien lo tiene?). Como solamente tenía la melodía y me quedaban 2 canales, probé ponerle un acompañamiento en otra voz y me parecío que quedaba genial..... La tercera voz debería tener algún sonido pero alguna vez tenía que terminar el juego y algo había que sacrificar. 
     
      No conocía en aquel momento del funcionamiento de un microprocesador, realmente no había leido de programacion en assembler, solamente sabía que poniendo determinadas instrucciones (sacadas de algunas revistas Drean Commodore, K64 y un librito que tenía que era muy poco claro) hacía determinada operacion, pero no conocía detalles básicos como la pila de llamadas, ni los flags. Eso se nota mirando el código por el simple hecho de que cada vez que tengo que guardar el valor de A siempre se guarda en una direccion de memoria y nunca se aprovecha la pila. Como no conocía el flag de Carry, para comparar 2 valores y ver si uno es mayor que el otro hacía una serie de operaciones raras que una vez funcionaron no se cómo, tal vez probando de casualidad terminé usando la instruccion que usa el flag de Carry, pero me acuerdo que era algo medio "mágico".

      Si estos tipos estuvieron mirando el código de este juego no habrán entendido nada de tan raro que debe estar todo ahí!! La rutina de colición con los enemigos era "mágica" y la craqueron, tal vez no usaba magia real y simplemente yo no la entendía....
     
      Tengo que limpiar mi nombre y hacer un juego para C64 ahora que sí se cómo funciona y ya se programar! hace unos años me puse y arme algunas cosas a nivel técnico, pero lo avandoné por falta de tiempo. Uno de estos días, cuande termine alguna de las tantas cosas que tengo que terminar, me pongo a hacer algo decente para, ahora sí, pasar a la inmortalidad... aunque en las últimas décadas estuve pensando un poco en el tema y me parece que no se logra la inmortalidad con jueguitos de C64, pero bueno, es lo que más o menos se hacer!

             Saludos
            MARCOS

      
     

  • Muy buena historia Marcos.

    Salvando las diferencias ...basicamente no sabias nada, leías la Parabrisas Corsa como mucho, y te armaste un TC al que no le entran todos los cambios y está mal alineado....pero anda de pelos en el 12 del Galvez.

    Con lo cual si interpreto esta analogía automovilística tengo que considerarte aun mas groso de lo que te consideraba jajajaja

    Por lo cual
     
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  • Felicitaciones Marcos!
     

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